[투자이야기] 모바일앱, 어떻게 황금알을 낳을까?

이 글은 개발(제작)자만을 위한 글이 아니라 투자자에게도 모바일 앱을  분석해보고 의미있는 투자를 확대해보자는 관점에서 원문을 옮긴 것입니다.

흔히 '벤처'라 하면 기술을 가지고, 혹은 새로운 아이디어로 새로운 시장을 향해 개척해 나가는 개인 혹은 기업(기업의 행위)을 말합니다. 특히 컴퓨터의 발명으로 무수히 많은 벤처 아이디어와 기술이 생산되었고 발전했으며 또한 소멸되었습니다. 초기에는 컴퓨터 하드웨어에서 출발한 기술 벤처의 초기모델이 형성되었고(70~80년대), 이후 인터넷이 발명되어 그 명맥을 이어나갔으며 최근에는 스마트폰등을 기반으로 한 SNS, 모바일 앱등으로 그 영역을 확산시켜 나가고 있습니다.


컴퓨터를 낳은 디지털의 발명은 그 안에서의 모든 영역별 경쟁이 표준화 혹은  그에 가까운 플랫폼을 확보하기 위해 애를 썼습니다. 잘 알려진 것처럼 MS는 IBM호환 기종의PC 플랫폼이 되었고, 또한 웹브라우저의 플랫폼이 됐었습니다. SONY는 한때 콘솔게임의 영역에서 플랫폼 이었습니다. 이렇게 이미 잘알려진 것처럼 플랫폼을 확보하면 시장을 평정할 수 있었죠. 이후 수년에 걸쳐 애플은 iPod, iPhone, iPad등을 통해 새로운 플랫폼 시장에 도전했고 성공했습니다. 또한 이제 그 시장을 구글등이 참여하여 확산시켜 나가고 있습니다.

도스나 Windows 초기시절 애플리케이션을 개발하는데는 그다지 비용이 들지 않았습니다. 역시 인터넷이 도입되어 초기 수많은 웹 애플리케이션이나 콘텐츠가 개발될때도 마찬가지입니다. 콘솔 영역도 그렇습니다. 하지만 각각의 플랫폼들이 초기를 넘어 시장이 완만히 성숙될 때쯤부터는 제작, 개발, 마케팅비 등이 기하급수적으로 증가합니다. 비근한 예로 인터넷(온라인) 게임 초기인 97년경부터 2000년대초까지는 한 애플리케이션(혹은 콘텐츠)이 수천에서 몇억 정도면 좋은 결과를 낼 수 가 있었습니다. 하지만 지금은 하나의 프로젝트가 수십억에서 수백억을 호가하고 있습니다  콘솔도 마찬가지입니다. 최근 제대로 된 콘솔용게임하나 만들려면 수천만불은 각오해야 합니다.

그런데 약 3년전부터 새로운 플랫폼과 유저층이 만들어졌습니다. 바로 스마트폰, 태블릿 등을 이용한 모바일 앱이 그것입니다. 이는 지금까지의 핸드폰용 콘텐츠와는 차원이 틀립니다. 더불어 초창기이죠. 앞으로 최소 2~3년 정도는 활황이 예고되고 있습니다. 그 이후에는 만들기가 더 어려워지고 투자비 또한 만만치 않을 것입니다. 하지만 일단 작게 시작해 브랜드를 쌓으면 많은 기회가 창출될 것입니다. 단기적으로는 기획 잘 하고 꼼꼼히 만들면 불과 수만불(수천만원)에서 몇십만불(수억 정도)의 투자로 상당한 이익을 거둘 수 있는 기회입니다.

1년이내의 사례를 보면
    -두들점프-5백만 다운로드, 매일 1만5천불 수익
    -탭탭-1천5백만 다운로드, 매월 1백만불 수익
    -앵그리버드-6백 5십만 다운로드, 매월 1백만불 수익

현 iPad, iPhone에 올리는 앱의 수익성 계산
    -백만불 수익 달성이 목표인경우: 평균 앱 가격($2.45)x공급자수익율(7할)x다운로드 횟수(581,395)

위의 사례들은 불과 수명의 개발자가 짧은 시간을 투자해 만든 것 들입니다.

다시한번 밝히지만 이글은 단지 개발자를 위한 내용이 아닙니다. 최근 실리콘밸리가 제2의 붐으로 용트림하고 있습니다. 우리도 많은 투자자와 시장참여자들이 모바일앱을 다시 바라보고, 정확하게 가치를 계산해보며 좀더 투자를 확대해보자 라는 취지로 원문을 옮깁니다..

이글은 이미지 포함 약 10페이지 분량입니다. 중간중간 이미지가 삽입되었고 원문의 내용을 정확히 전달하려고 애썼으며 가급적 내용을 빠뜨리지 않으려 했습니다. (출처 mashable)

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모바일 앱 분야에서 소비자의 관심을 끌고, 돈을 쓰게 만드는 애플리케이션을 개발하는 것이 점차 더 어려워지고 있다. iTunes에는 이미 삼십오만 개, Android에는 육만오천 개의 애플리케이션이 있고 지금도 무수히 개발되고 있다. 어떤 애플리케이션이 Killer App이 될 지는 아무도 모른다.
그러면 Killer App이 되기 위한 조건은 무엇일까? 기발한 아이디어, 포커스, 결단력 그리고 운? 이미 이 분야에서 성공을 거둔 선배들의 이야기를 들어보자.


모바일기기에 적합한 앱을 만들어라  (Customize for the Device)


iPhon용 게임과 일반 게임기기용 게임은 너무나 다르다. 개발자들은 화면 상의 제한을 인지해야 하고 이러한 특수한 기기에 적합한 앱을 개발하여야 한다. PopCap Games의 창업주인 Jason Kapalka는 ‘사용자들이 편하게 쉽게 게임을 할 수 있게 만들어줘야 한다. 또한 iPhone은 PC나 게임콘솔이 아니라는 것과, 사용자들이 모바일기기에서 앱을 사용할 때는 Wii나 Xbox를 사용할 때와는 다르다는 것을 잊지 말아야 한다’고 강조한다. ‘iPhone용 Bejeweled 나 Plants vs. Zombies 게임을 만들 때 우리가 가장 신경 쓴 것은 콘트롤 기능이다. 터치스크린에서 터치를 했을 때 제대로 콘트롤이 안되면 아무리 그래픽이 훌륭하고 컨텐츠가 좋아도 사용자들의 외면을 받을 수 있다’고 덧붙인다.


모바일 플랫폼의 잠재력을 보라 (See the Potential for the Platform)


Firemint Pty Ltd의 CEO이자 Flight Control 의 개발자인Rob Murray는 개발자들은 플랫폼의 한계를 고려함과 동시에 그 한계를 넘어서는 잠재력을 보는 것이 더 중요하다고 말한다. ‘왜 사람들이 모바일로 특정게임을 하고 싶어 하는 지, 데스크탑이나 게임콘솔에 비해 어떤 점이 더 우월한 지’를 고려하라.

모바일기기의 특성이 앱에 어떻게 도움이 되는 지를 알아내야 한다. Flight Control  과 iPhone을 보자, 터치스크린의 특성을 살려 게임에 도입했다. Flight Control 의 콘트롤 기능은 직관적이고, 조작이 쉽다. 게임과 상호작용할 수 있는 장점을 살렸다. 즉 모바일의 터치스크린 방식을 부각시키고 잘 활용하면 오히려 모바일게임 사용을 늘릴 수 있다. 모바일기술의 발전이  독특한 상품을 만드는데 일조하고 있다.


개인적인 것에서 시작해라 (Make it Personal)


Bolt Creative의 창업주이자Pocket God 의 공동개발자인  Dave Castelnuovo는 대부분의 위대한 발명품은 개인적 필요에 의해서 만들어지고, 애플리케이션 개발도 예외는 아니라고 말한다. 많은 개발자들이 시장의 빈틈을 찾거나 본인이 생각하기에 성공할 것 같은 아이템을 개발하는데 초점을 맞춘다. 개인적인 경험에 비추어 무엇이 필요한 지는 그다지 생각지않는다. 게임산업은 소수의 히트아이템이 시장을 주도한다. 그리고 대중과의 소통이 매우 중요한 분야이다. 다른 사람이 어떻게 받아들일 지를 추측하기 보다는 본인이 자연스럽게 반응하는 것을 만듦으로써 대중에게 더 어필할 수 있다.  

일단 본인의 필요에 부합하면, 대중에게그만큼 자신있게 선보일  수 있고, 다른 사람도 비슷하게 받아들일 가능성이 높다. 모든 결정에 너무 고뇌하지 말 것을 충고한다. 좋은 상품을 만들고, 목표를 높게 잡고, 변경에 대한 가능성을 열어두고 언제 움직여야 하는 지를 알아야 한다.  Pocket God  1.0 version앱은 개발하는데 일주일 걸렸다. 그것은 더 나은 앱을 개발하는데 하나의 도구에 불과했다. 애초에 큰 기대가 없었기 때문에 오히려 뭔가 특별한 앱을 개발할 수 있는 여유를 준 것 같다. 


처음부터 피드백을 얻어라 (Get Feedback Early On)

ZeptoLab의 디렉터이자 Cut the Rope 앱의 개발자인  Semyon Voinov는 개발초기부터 가능한 많은 사람에게 보이는 것이 중요하다고 말한다. 사람들이 어떻게 이용하는 지를 관찰하고 어떤 부분이 예상과 달리 작동이 안된다든 지 그다지 어필을 안한다는 지를 분석하라. 친구가 사용해보라고 준 기기를 돌려주지 않는다면 이는 좋은 신호다.

개발품을 비밀리에 두지마라. 친구나 혹은 가족들에게 보여주고 피드백을 얻으면서 상품을 더 발전시킬 수 있다. 모든 단계마다 프로세스를 세분화하고, 알고 있는 모든 이이게 노출시키고, 대중에게 상품화하기 전에 피드백을 얻는 것이 중요하다.


크게 생각해라 (Think Big)


Disney Mobile의 부사장이자 Tapulous의 공동창업자인 Bart Decrem은 무조건 생각을 크게 가지라고 한다. 큰 시장을 염두에 두고 개발을 하면 여러분야에 적용될 가능성이 크고 성공할 확률도 높다고 한다. Tap Tap Revenge 팀은 재미있고, 모든 잠재적 고객에게 어필할 만한 앱을 만들고자 한다. 상호작용 기능을 제공하고 iOS와 Android 사용자 모두가 호감을 갖는 그리고 직관적인 인터페이스를 개발함으로써 성공에 대한 확신이 있다.

“앱을 공짜로 즐길 수 있다는 것 외에도, 우리는 iTunes의 인기차트 순위에 있는 음악들을 게임에 쓸 수 있도록 제공한다. 이것이 사용자를 더 많이 확보하게 한다. 결국 모바일 앱을 개발할 때 가장 중요하게 생각해야 하는 것은 사용자이다.”


무료서비스로 시작하라 (Start Free)


 세상에 공짜는 없다. 하지만 가끔 좋은 앱이 무료일 때가 있다. 초기단계에 가능한 많은 사람들에게 앱을 사용케 하여 입소문을 타게 해야 한다. 오직 혼자만 자신이 개발한 상품이 killer app이라는 것을 알고 있다. 다른 사람들은 모른다. 소문을 내야 한다. 이를 위해 무료서비스가 필요하다.

CandyCane LLC의 공동창업주이자 Fling! and Fuzzle 의 디자이너인Michael Bevin은 적어도 초반기에는 ‘freemium model’이 필요하다고 강조한다. 아무리 훌륭한 게임을 만들었어도 노출이 되야 한다. 처음에는 무료로 서비스를 하거나 아니면 무료 버전을 따로 만들어 서비스를 하는 것이 필요하다. 점차적으로 기능을 추가하고 유료서비스로 발전시켜야 한다. 사용해 본 사람들만이 좋은 건 지 가격을 지불할 만한 지를 알 수 있다.


 고객에 귀를 기울여라 (Listen to Your Customers)


 개발자가 생각하는 훌륭한 디자인이 있다. 하지만 그와 함께 고객의 요구를 수용하는 유연성이 필요하다. iTunes을 보면, 불만을 제기한 부분을 다음 버전에도 고쳐주지 않아 사용자 불만이 쌓여 가는 것을 볼 수 있다.  이는 고객을 잃고 iTunes을 점차 잊게 만드는 것이다.

Fullpower Technologies, Inc.의 CEO이자 MotionX GPS의 개발자인Philippe Kahn은 “회사들이 차별화, 품질, 고객지원에 집중한다. 지속적으로 기술을 개발하면서 고객의 피드백을 수용할 때 고객은 더욱 충성심 있는 고객이 될 수 있다.”라고 말한다.


 사용자를 즐겁게해라 (Delight the User)


 iTunes에 있는 수많은 애플리케이션 중 눈에 띄는 특별한 것이 반드시 있다. Bump Technologies, Inc.의 CEL인Dave Lieb은 Killer App의 기본은 사용자를 사로잡아야 한다고 말한다. 사용자를 즐겁게 해야 하는데 이는 일시적이 아닌 정말로 즐거움을 주는 그 무엇을 창조해야 한다. 그러면 당연히 입소문이 나게 마련이다.

Bump는 미 전체 iOS 앱 중 8번째로 다운로드를 많이 받는다. Lieb은 이러한 성공이 다 사용자 덕택이라고 한다. YouTube 데모 비디오를 만들어 올리는데 42달러 썼다. 22달러는 배경화면을 위해, 20달러는 빌려온 카메라에 쓸 비디오 테이프를 사는데. 이 일화가 한 명의 즐거운 사용자가 어떻게 브랜드를 확장시키는 지를 증명한다.


 비전을 가져라 (Have a Vision)


훌륭한 아이디어가 있다. 하지만 그 것을 넘어 애플리케이션이 어떻게 실제 생활에서 사람들의 행동을 변화시킬 지를 예상해야 한다. SoundHound, Inc.는 음성인식 앱을 개발할 때 그 수요를 일상에 적용시켰고 사용자들이 어떻게 이 기술과 상호작용할 지를 고려했다.

SoundHound, Inc.의 부사장인 Kathleen McMahon은  “라디오 DJ가 노래제목을 한 번 더 말해주었으면, 제목을 모르는데 머리 속에서 맴도는 노래가 있다든가 할 때가 있다. 우리 팀은 이러한 시나리오를 고려하여 모바일 솔루션을 개발했고 이제 음성인식의 새로운 기준을 만들었다.”라고 밝힌다.

SoundHound, Inc. 성공의 원동력은 오락 기능과 유용한 상황 기반 유틸리티를 제공했다는 데 있다. 이것은 모두 vision에 관한 것이다. McMahon은 “당신이 얻고자 하는 것이 무엇인 지를 알아라. 한 번 히트치고 말 것인 지 역작을 만들어 낼 것인 지? 만일 잘 모르겠다면 게임업계에 들어서는 것을 재고해 보아야 한다. Killer App은 수동적인 자세에서 만들어지는 것이 아니라 비전 위에 만들어진다.”라고 강조한다.  


결코 포기하지마라 (Never Give Up)



은근, 끈기, 결코 포기하지않는 것, 이것들이야말로 개발자들이 큰 성공을 거두게 만드는 근본적 요인이다. 개발자들은 인내심을 가지고 애플리케이션을 어떻게하면 더 좋게 만들 지를 끊임없이 스스로에게 물어야 한다. 심한 경쟁에서 본인의 앱이 뭔가 특출나보여야 한다. “디자인과 기능성을 강조하라. 품질 또한 과정되어서는 안된다. 현명한 소비자들은 어떤게 베스트인 지 또한 정말 특출난 제품인 지 아닌 지를 금방 알아차리고 시장은 반응한다”라고AllAboutApps의 수석디자이너이자 AppBox Pro.의 개발자인Jenny Kang은 말한다.

Excelltech Inc. 의 Fake-A-Call 개발자인Ed Williams도 이에 동의한다. “절대 포기하지마라.첫번 째 제품에 대한 시장반응이 괜찮고 업데이트를 통해 더 좋은 기능을 더할 때까지 계속해서 아이디어를 다듬어라.” “Fake-A-Call이 지금처럼 폭발적인 반응을 얻지못했다 하더라도, 계속해서 업데이트하고, 고객의 요구를 수용하고, 항상 변형할 계획이었다. 결코 포기하지않는다”라고 덧붙인다.

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